Una investigación realizada con estudiantes de secundaria encontró una reducción de síntomas depresivos después de utilizar un videojuego diseñado con fines terapéuticos.

Los videojuegos suelen aparecer asociados a debates sobre el tiempo frente a las pantallas y sus posibles efectos sobre los adolescentes. Sin embargo, una investigación publicada este año exploró una posibilidad diferente: utilizar determinados videojuegos como una herramienta complementaria para abordar algunos problemas relacionados con la salud mental.
El estudio, realizado por investigadores de la Escuela de Medicina Geisel de Dartmouth y publicado en JAMA Network Open, involucró a 532 estudiantes de secundaria. Los resultados encontraron una reducción significativa de los síntomas depresivos en el grupo que utilizó un videojuego diseñado específicamente con objetivos terapéuticos.
El hallazgo no significa que cualquier videojuego tenga efectos terapéuticos ni que pueda reemplazar una atención profesional. De hecho, investigaciones anteriores citadas en el trabajo muestran resultados diferentes según el tipo de juego y la intervención utilizada.


Nota relacionada
Qué investigó el estudio sobre los videojuegos
La investigación se centró en PlaySmart, un videojuego educativo desarrollado con una finalidad específica relacionada con la salud mental.
Los investigadores dividieron a los 532 estudiantes participantes en dos grupos. Una parte utilizó PlaySmart durante aproximadamente una hora por semana a lo largo de seis semanas, mientras que el grupo de control jugó a un videojuego convencional que no tenía contenido clínico ni educativo asociado.
La diferencia entre ambos grupos permitió analizar si una experiencia diseñada específicamente con objetivos terapéuticos podía producir algún efecto sobre determinados indicadores de salud mental.
Los investigadores realizaron posteriormente un seguimiento y evaluaron los síntomas depresivos mediante la escala clínica PHQ-8.
Los resultados aparecieron incluso un año después
Uno de los aspectos destacados de la investigación fue el seguimiento a largo plazo. Según los resultados citados en el material, el grupo que utilizó PlaySmart mostró una reducción significativa de los síntomas depresivos en comparación con el grupo de control.
El estudio también encontró una mayor disposición de los adolescentes que utilizaron el videojuego a buscar ayuda psicológica tradicional.
El seguimiento realizado 12 meses después resulta especialmente relevante porque los resultados no se limitaron inmediatamente al período durante el cual los estudiantes utilizaron el videojuego.
Aun así, estos resultados deben interpretarse dentro del contexto del estudio y no permiten afirmar que los videojuegos sean por sí mismos un tratamiento para la depresión.
No todos los videojuegos producen el mismo efecto
La evidencia disponible sobre videojuegos y salud mental es más compleja de lo que podría sugerir un único estudio.
Una revisión publicada en 2022 analizó 12 investigaciones y encontró un efecto estadísticamente significativo favorable al uso de videojuegos. Sin embargo, un metaanálisis posterior que reunió a casi 3.000 participantes señaló que los efectos de las intervenciones digitales gamificadas sobre la depresión existen, pero son modestos.
También existen diferencias según el tipo de videojuego. De acuerdo con la información analizada, los juegos casuales pueden presentar utilidad para aliviar determinados síntomas depresivos, mientras que los videojuegos aplicados o educativos parecen mostrar mejores resultados en áreas como el entrenamiento de habilidades sociales o la memoria.
Por eso, el diseño y el objetivo de cada experiencia digital son factores importantes a la hora de evaluar sus posibles beneficios.
Los antecedentes de los videojuegos terapéuticos
El concepto de utilizar videojuegos con objetivos relacionados con la salud mental no comenzó con PlaySmart.
Uno de los antecedentes mencionados es SPARX, un videojuego de rol basado en principios de terapia cognitivo-conductual. La literatura científica sobre esta herramienta encontró resultados favorables en aspectos como la desesperanza y la regulación emocional, aunque algunos estudios tuvieron resultados mixtos al analizar específicamente la reducción de la depresión.
Otro ejemplo es Moving Stories, un programa escolar basado en el juego que fue evaluado mediante ensayos clínicos. En ese caso, la intervención demostró utilidad para reducir el estigma relacionado con la salud mental, pero no consiguió reducir los síntomas depresivos después de seis meses.
Estos antecedentes muestran que crear un videojuego educativo no garantiza por sí mismo un resultado clínico. El contenido, el diseño y el objetivo de la intervención pueden ser determinantes.
Una herramienta que todavía necesita más evidencia
Los resultados obtenidos con PlaySmart abren una línea de investigación interesante sobre la utilización de herramientas digitales para complementar las estrategias tradicionales de salud mental.
Sin embargo, la evidencia disponible también muestra que los resultados pueden variar considerablemente entre diferentes videojuegos e intervenciones. Por eso, no sería correcto trasladar los resultados de este estudio a todos los videojuegos ni considerar que jugar puede sustituir la atención de profesionales de la salud.
El principal aporte de esta investigación está en mostrar que una herramienta habitualmente asociada al entretenimiento también puede ser diseñada con objetivos específicos de intervención y que, bajo determinadas condiciones, podría contribuir a mejorar algunos indicadores relacionados con la salud mental.
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Lectura rápida
Un estudio realizado con 532 estudiantes de secundaria analizó PlaySmart, un videojuego diseñado con objetivos terapéuticos. Después de seis semanas de uso, el grupo que participó de la intervención mostró una reducción significativa de síntomas depresivos frente al grupo de control, con diferencias que se mantuvieron en el seguimiento a 12 meses. Los investigadores también señalan que no todos los videojuegos tienen los mismos efectos y que la evidencia general sigue siendo limitada.

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